SunZhongWei | 孙仲维 : 《岩田先生:任天堂传奇社长如是说》

本文转自: https://www.sunzhongwei.com/satoru-Iwata
仅做个人收藏,版权归原作者所有

过年期间为了看一本编程的书续费了微信阅读会员,程序写完了,发现会员就没啥用了,为了不浪费找了本书看看,就是这本《岩田先生:任天堂传奇社长如是说》,没想到意外的好。原书推荐一读。

看完之后,有点意犹未尽,在 B 站上找了一些关于岩田聪(后面统称聪哥)的视频,比如这部著名的 GDC 2005 上的演讲。

https://ift.tt/F5IaKby

On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer.

非常有趣的开场白,聪哥真是演讲高手。

这本书中不少的内容也是来自这个公开演讲。

除了个人经历外,也谈到了团队管理,公司方向的心得,意外的质朴,果然大道至简。

下面是一些摘录:

人呢,终究需要有能赞赏自己所做的事情的人,否则就无法迈向更高的台阶。

从接游戏开发外包开始

虽然是以外部承包形式接手的工作,卖得好我也不会多赚钱,但单是“让大家都知道我的作品”这一点就让人无比欣喜。

印象中暴雪也是从游戏外包开始的。

半年一次的全体员工面谈

在面谈的项目中,唯一固定不变的是第一个问题:“你现在快乐吗?”我不打算讲什么经营理念之类过于宏大的话。通过制作商品,身为制作者的我们与身为玩家的客户一起获得快乐,这就是HAL研究所的目标。”因为有了这样的宣言,面谈时问“你快乐吗?”也在情理之中了。抛出这个问题,结果得到各种各样的反馈(笑)。

面对心怀不满的人,不满积累得越多,越是要让对方倾吐出来,否则我说什么对方也听不进去。

聪哥真是沟通高手。

我们擅长的东西是什么

至于我们擅长的东西是什么,我的考量如下。工作之中,明明花费了同等精力去做的事,不知为什么有一些得到了好评,有一些却赞誉寥寥。也就是说,在我们并没有经历太多困难却意外获得好评的时候,不用去管也能自然而然收获好的成果,形成良性循环,工作也变得更加得心应手。这就是找到了我们适合的、擅长的东西。

通过正向反馈,获得良性循环,无论是对于游戏,还是对于工作,都有借鉴意义。

项目进展顺利的时候

当项目成员们拥有共同的“想实现的目标”时,就算现实中出现了一些问题或者有可能出现问题,也一定会有人能够发现问题并主动去解决。大概这就是理想的状态。

能够发现奖赏的能力

如果比起自己倾注的心血和能量,感到获得的回报更多,就能坚持下去。

“程序员不能说不”的真正含义

程序员不能说不”的真正含义很早以前我曾说过一句话:“程序员不能说不。”制作游戏的过程中,程序员如果说“办不到”,好不容易想到的点子就无法实现,也就无法从中产生新创意。

用来发呆、思考非常无聊的事情的时间,也绝对不是白费的

所谓“一起高效工作”,并不是非得把全部时间都用上不可。用来发呆、思考非常无聊的事情的时间,也绝对不是白费的。应该将自己有限的时间和精力用在哪些地方,这个问题最终会指向对生活意义的哲学思考。

一个创意,解决多个问题

一个构想不仅能改善这里,还能改善那里……这才是“好的创意”。找到这样的关键点,将整体向前推进,逐步接近最终目标。

工作理念

我的工作理念。“我希望做让大家开心的工作。或许是玩家,或许是工作伙伴,或许是将工作委托给我们的人,不管是谁,我就是喜欢让周围的人开心起来。身边的人看起来很幸福,那就是我的能量来源。”

只是重复以前做过的事情,就不能给人带来新鲜感

山内社长说:“任天堂如果和人打起来一定会输。在外面和人起争执可不行呀。”他的这番话,从经营领域的理念来讲,就是“蓝海战略”。如果只是重复以前做过的事情,就不能给人带来新鲜感,玩家人数也不会增加。没有个性就会导致价格战。

岩田先生的话,拾零之四

我有一个“对天才的定义”。我认为“天才”是,“面对那些令人讨厌的事情,或是令人感到疲惫、无法坚持下去的事情,却依然持续不停地做下去的人”。对于能做到的人而言,这并不是苦差。这是一项才能。自己并不认为辛苦,坚持做下去,过程中发现了有价值的东西,我认为这本身就非常幸福。

两人共同创作的《任天堂明星大乱斗》

《任天堂明星大乱斗》这款游戏是我和樱井(政博)两个人共同创作开发的。策划与系统,设计、建模、动作,全部由樱井一手包办,我一个人负责编程,从某种意义上而言是一部终极手工作品。当时,我在HAL研究所参与了许多软件的制作,处于探索自己真正想做、值得输出的东西的时期。此时樱井有个有意思的设想,我认为最好尽快把它做出来,就敦促樱井说:“我负责编程,你来写策划。”虽然这么说,但当时我们两个人手上都有别的工作,要挤出时间不是那么容易的事情。工作日我没有时间,就用周六周日的时间编程。樱井拿来系统和数据,我组合之后问他“这样如何?”,像抛接球一样彼此反馈,是非常有趣的经验。可以说,编程工作从一开始就很有挑战性。但我当时没有想到它会发展成这样一部大规模的游戏。《任天堂明星大乱斗》系列的角色不断增加,游戏模式也越来越多样,单是一部游戏的内容就如此充实,达到了惊人的程度。一般而言,我不推崇让所有游戏都一味朝着内容增量的方向发展,但《任天堂明星大乱斗》是个例外。大量内容的加入对这款游戏是有意义的,它可以说是一个“万能容器”,内容庞大是OK的。

后续,我在 b 站上看了聪哥去世后,樱井发布 Switch 版的一些发言,确实令人泪目。我准备在咸鱼上买一盘大乱斗纪念一下。

首先为大家整顿好环境

困难时刻,他像空降部队一样加入团队。他当然可以发挥自己的能力,宣称没有问题,让大家放心。然而,岩田先生救团队于危急之境的方法,并不是仅凭他的一己之力。他首先为团队全体整顿好环境,让每个人都能接触到游戏的内容。因此,人人都觉得“只要努力就能成功”。每个人都认为自己应该全力以赴,这样一来,大家就能兴致勃勃地投入工作了(笑)。

岩田先生还有一句名言:“程序员不能说不。”日后这句话被断章取义,给程序员带来了负担。那当然不是岩田先生的原意。他说这句话的语境是:“糸井先生只需尽情构想,思考怎样去实现是我们的工作。”对此我心怀感激。

总是聊个不停,这样才开心

要问我们在京都和东京见面花这么长时间都聊了些什么,简要而言,就是“最近在思考的问题”。从类似于“我是这么想的”这样的话开始聊起,然后聊到“我也想过这个问题”,“就此而言,我是这么想的”,因此可以说,我们之间像是在开会一样。即便不是具体的工作上的事务,我们也会绞尽脑汁地认真思考(笑)。我们之间绝对不会出现激烈的争论,而是在相互给予肯定意见的基础上,不断地抛出一个又一个想法。并不是“你说一,我说二”,而是“你说一,我接着一继续说”。这真的非常有趣。是不是有些不同寻常呢?(笑)